☀14:00·35° giorno di ChiarìaAnno I☁ nuvoloso

Volume I

Solmura

Il libro della tua vita

Le Porte di Solmura, chiuse sulla Caligine
Apri il libro

Scrivi chi sei. La città vivrà con te ora dopo ora, e ogni settimana il libro aggiungerà un capitolo.

SolmuraPrefazione

Prefazione

I La città

Solmura è una città-stato chiusa dentro le sue mura. Si conta l'Anno I. La governa il Console insieme al Consiglio, che si riunisce nella Cittadella; le sue strade le percorrono guardie, artigiani, mercanti, preti, ladri e gente comune che vive del proprio lavoro.

Solmura non ha campi oltre le mura, né cave, né foreste libere, né porti. Eppure ogni mese nelle sue botteghe arrivano ferro grezzo, legno stagionato, pelli salate, sacchi di grano, blocchi di sale e balle di tessuto. La città vive perché qualcuno, dall'altra parte, glieli porta.

Una sola cosa nasce qui da sé. Un fiume entra dalla parete occidentale delle mura, taglia la città in diagonale e si inabissa di nuovo sotto le pietre verso sud-est: nessuno sa da dove venga né dove vada, ma l'acqua è limpida e viva, e a Solmura questo è già un piccolo miracolo. Sulla riva lavorano le lavandaie, d'estate i ragazzi vi si tuffano, e soprattutto si pesca: il pesce è l'unico cibo che la città produce senza dipendere da nessuno.

II La Caligine e il Pegno

A mezzo tiro di freccia oltre le mura comincia la Caligine, alta come una collina. Vista dai Camminamenti è una parete lattea e opaca che si muove lenta, come se respirasse. Chi ci si addentra si perde in pochi passi e non torna. Le guardie raccontano di voci, di luci giallastre che si accendono e si spengono, di figure che camminano a un palmo dal varco e svaniscono. Il Tempio dice che oltre la Caligine non c'è terra, ma soltanto il Fondo, e nessuno sa che cosa sia.

Ogni solmurano impara da bambino una regola sola: quando la nebbia chiama, a volte con un nome, a volte con la voce di una madre o di chi si è perso, non si risponde. All'alba e al tramonto la Caligine si alza di un palmo e sfiora i merli; per qualche minuto la luce si fa lattiginosa e perfino i cani tacciono. È l'ora bianca, e in quell'ora non si stende il bucato, non si chiede la mano di una ragazza, non si chiude un contratto.

L'ultima notte di ogni mese è la Notte del Pegno. Le campane del Tempio tacciono dal tramonto, la gente resta in casa con le imposte chiuse, e verso mezzanotte i battenti delle Porte si aprono di un palmo senza che nessuno li tocchi. Dalla nebbia escono i Brumieri, in fila per uno: alti, incappucciati di tela grezza color cenere, tirano carretti silenziosi le cui ruote non lasciano traccia. Scaricano la materia sulla Piazza del Pegno, prendono le offerte che le gilde, il Tempio e il Console hanno lasciato sui sei ceppi di legno nero, e tornano nella Caligine. Tutto in un'ora.

Le regole del Pegno non sono scritte in nessun bando, ma le sa anche un bambino di tre anni: non si parla a un Brumiere, non lo si tocca, non si guarda dentro un cappuccio, non lo si segue oltre le Porte, non si conta quanti sono. Quando i Brumieri rifiutano tutto è una Notte Magra, e nelle settimane dopo il ferro costa il doppio e le tasche si svuotano; quando scaricano il doppio è una Notte Ricca, e il Console bandisce una Fiera Bianca al Mercato. Chi siano, nessuno lo sa. Nelle taverne si parla dei Primi, dei Perduti, della Caligine che si fa carne; il Sommo Sacerdote, una volta, rispose soltanto: «Sappiamo che il giorno in cui non verranno più, sarà l'ultimo giorno di Solmura.»

III I quartieri

La Cittadella è il potere: il Palazzo del Consiglio dove si fanno le leggi, il Tribunale, il Catasto con i registri delle proprietà e delle casate, la Biblioteca, i Bagni Pubblici dove i pettegolezzi corrono da una vasca all'altra, e la Piazza del Foro, dove lo Strillone Battista grida le notizie del giorno e si leggono i bandi. La Caserma e le Segrete sono la legge: la Caserma delle Guardie, da cui partono le pattuglie, le Segrete e il Cortile del Boia.

Il Mercato, o Quartiere delle Arti, è l'economia: la Piazza del Mercato con i suoi prezzi che salgono e scendono, la Casa delle Arti dove le gilde fissano tariffe e ammissioni, e poi la Forgia, il Mulino, il Forno, la Sartoria, la Falegnameria, la Scuola delle Arti, l'Emporio del Carovaniere e la Gilda dei Mercanti.

I Bassifondi sono il crimine e la miseria: i Vicoli, dove le guardie passano di rado; la Lanterna Storta, taverna di pettegolezzi e ingaggi loschi; il Trogolo, dove si ricetta; la Conceria, relegata qui per l'odore; le Catapecchie, dove cominciano molti orfani; la Fossa, arena di combattimenti e scommesse; il Covo della Cosca; il Boccale Spumante, la seconda taverna, vicino alle Porte; e l'imbocco delle Fogne, che scendono sotto la città.

Il Quartiere Sacro custodisce la fede e la cura: il Tempio, l'Ospizio, il Lazzaretto, la Bottega d'Erbe, il Cimitero e le Catacombe, sepolcri antichi pieni di segreti. Le Dimore ospitano le case dei ricchi e quelle degli artigiani, con l'Ambulatorio del Medico. Le Mura e le Porte sono il confine: le Porte sbarrate sulla Caligine, i Camminamenti delle ronde e la lunga Piazza del Pegno, che resta vuota tutto il mese. Infine la Riva del Fiume, dove l'acqua è viva.

IV Istituzioni e leggi

Il Console Aldo Verenni governa con il Consiglio ed emana le leggi. Il Magistrato Ottavia Rensi, al Tribunale, pesa prove e testimonianze ed emette le sentenze. Il Capitano Doran comanda le guardie, le pattuglie e gli arresti; Mastro Gobbo tiene le chiavi delle Segrete; Maestro Aulo il Boia esegue le sentenze capitali. Maestra Ilva, alla Casa delle Arti, veglia sugli standard delle gilde; Padre Selmo, l'Alto Sacerdote, guida il Tempio. Sono cariche che sopravvivono a chi le porta: se uno di loro muore, la città nomina chi lo sostituisce.

Le leggi sono poche e dure. L'omicidio porta alla caccia e al processo, poi all'esecuzione o a una lunga prigione. Il furto e la rapina si pagano con una multa o con la cella, secondo il valore; l'aggressione con una multa o con una prigione breve. L'evasione aggrava la pena, e la magia non autorizzata è un crimine: il Tempio segnala, le guardie intervengono. Molto dipende da dove accade un fatto: il Foro vede tutto, i Vicoli quasi nulla.

V I mestieri

Solmura vive di mani che lavorano. Borin batte il ferro alla Forgia; Mastro Tobia il Mugnaio macina il grano, Mastro Donato il Fornaio sforna pane bianco e focacce prima dell'alba, Mastro Saverio il Macellaio tiene banco in Piazza del Mercato con la sua voce grossa. Mastro Sergio il Sarto cuce tuniche e mantelli, Mastro Nido il Conciatore prepara il cuoio, Mastro Vito il Falegname racconta il legno come se avesse memoria, e Mastro Renato il Birraio fa la birra alla Lanterna Storta, dove Vanna l'ostessa vede tutto e dice poco.

Ci sono poi i mestieri del denaro e dell'ombra: Mercante Tagliaferro, che venderebbe il vento a chi lo compra; Setto l'usuraio, che tiene mezza città in debito; Corvo, il ricettatore del Trogolo. E quelli del sapere e della cura: il Dottor Iuvenal, medico scettico verso la magia; il Notaio Aspasio, che registra tutto e non dimentica nulla; la Vecchia Tirena con i suoi infusi; Frate Anselmo, che al Lazzaretto cura chi può pagare e anche chi no. E poi il Cacciatore Bruto, che conosce ogni traccia attorno alle mura, e il Pescatore Tomaso, che parla del fiume come di un parente.

Chi vuole imparare un'arte va alla Scuola delle Arti, dove Maestra Delfina insegna i mestieri a chi ne ha voglia; chi ha merce vera bussa alla Gilda dei Mercanti di Maestra Osella; chi cerca gloria o denaro scende nella Fossa, dove Maestro Gualtiero addestra e fa battere.

VI La magia

A Solmura la magia è rara, segreta e regolata dal Tempio. Esiste, ma non si vede in piazza. Se ne conoscono tre forme: la guarigione, che rimette insieme un ferito grave senza erbe né chirurgia; la maledizione, che drena salute o fortuna a un nemico ed è un crimine sempre, anche per chi è autorizzato; la divinazione, che scruta presagi e tracce, la più sottile e la più difficile da provare.

Padre Selmo è la voce ufficiale: autorizza, perdona, scomunica. Frate Casimiro, il Custode del Sussurro, esamina i rari candidati. Il Cancelliere Erebo, l'Inquisitore arcano, è un laico al servizio del Console e indaga la magia clandestina come un investigatore, mentre il Tempio gli concede informazioni col contagocce. Chi pratica la magia senza investitura, e viene scoperto, finisce processato come ogni altro criminale.

VII Il calendario e le stagioni

L'anno ha quattro stagioni dai nomi propri. Chiarìa è la primavera, il ritorno della luce; Fervòre è l'estate, l'afa e il sole alto; Vendemmia è l'autunno, il vino nuovo e le foglie; Brumàlia è l'inverno, il gelo e la nebbia spessa che sfiora la Caligine. D'inverno la Caligine sale e preme sulle mura; in primavera si ritira di un tiro di freccia, e per qualche settimana dai Camminamenti si intravede, oltre la nebbia, una linea scura che nessuno sa nominare.

Le feste scandiscono l'anno. In Chiarìa l'Aurora saluta la luce con ghirlande e tavolate, i nuovi sergenti giurano davanti al Console, le gilde si sfidano nei loro tornei e la Forgia resta accesa tutta la notte. In Fervòre viene il Giorno del Tributo, poi la grande Fiera e il Giorno del Boia. In Vendemmia il vino nuovo scorre per la Festa, al Mercato delle Anime si rinnovano gli affitti e si decidono sposalizi e sfratti, e alla Festa delle Maschere i conti si regolano nell'ombra. In Brumàlia, alla Veglia della Caligine, si accendono candele alle finestre e si ricordano i perduti, perché si dice che ricordare un nome lo liberi; poi viene la Notte dei Lumi, e la Processione dei Mortali porta una pietra accesa per ogni morto dell'anno.

Ogni stagione il Console legge il suo bando, e ogni mese finisce con la Notte del Pegno. In mezzo, ora dopo ora, la città vive. Questo libro racconta chi ci abita.

Apri il libro